Risiko und Belohnung

29. Juli 2025

Bei ARC Raiders geht es im Grunde darum, Risiken einzugehen. Das Gleichgewicht zwischen Risiko und Belohnung ist in der Spielentwicklung gängig, bekommt aber im Rostgürtel noch mal ein besonderes Gewicht. Es ist der Grundstein unserer Spielmechanik. Dieses hohe Risiko hat Einfluss auf alles, von den Gegenständen, die ihr mitnehmt, über die Geräusche, die ihr macht, bis hin zu den Kämpfen, in die ihr euch stürzt, und den Orten, an die ihr euch wagt. Die Gefahren, denen ihr ausgesetzt seid, und die Entscheidungen, die ihr trefft, um sie zu überwinden, sollten sich immer so anfühlen, als wären sie die Belohnungen wert, die sie mit sich bringen.

In einer Sitzung von ARC Raiders kommunizieren wir Risiken am deutlichsten über den Kartenbildschirm. Hier werden Bereiche hervorgehoben, in denen ihr entweder aufgrund ihrer Anzahl oder ihrer Art mit einer größeren ARC-Bedrohung rechnen müsst, die aber auch eine hohe Konzentration an wertvoller Beute bieten. Spieler werden von diesen Hotspots natürlich angezogen, was oft zu Begegnungen mit anderen Raidern führt.

Aus den Daten des TT2 konnten wir ersehen, dass diese Gebiete mit hohem Risiko ihren Zweck erfüllten. Sie zogen mehr Verkehr an, boten die besten Beutechancen und verstärkten den Kontakt zwischen Spielern. Wir haben einige Unstimmigkeiten festgestellt, an denen wir derzeit arbeiten, wie verschlossene Räume, die angesichts der Seltenheit ihrer Schlüssel und der Schwierigkeit, sie zu öffnen, nicht genug Wert boten. Es gab auch Gebiete mit hohem Risiko, die großartige Beute ganz ohne entsprechende ARC-Präsenz boten. Wir passen die ARC-Spawns entsprechend an, um Spielern eine angemessene Herausforderung zu bieten, wenn sie zuerst eintreffen.

Die Daten zeigten auch unerwartete Hotspots, also Orte, bei denen wir nicht damit gerechnet hatten, dass sie von vielen Spielern aufgesucht werden. Wir untersuchen, was die Spieler in diese Gebiete gezogen hat, um herauszufinden, was sie so interessant macht. Anstatt zu versuchen, diese interessanten Punkte zu entfernen, arbeiten wir daran, sie mit zusätzlichem Leveldesign als lohnende Spielgebiete aufzuwerten und zu verschönern!

Ein Beispiel für eine Methode, die wir nutzen, um das Verhalten von Spielern zu analysieren und zu verstehen, sind Heatmaps, wie die unten abgebildete, die die Bewegungsaktivitäten von Spielern im Damm während des TT2 zeigt. Mit solchen Tools können wir feststellen, wo die meisten Aktivitäten stattfanden, und so das Risiko und den Nutzen jedes Bereichs angemessen ausbalancieren.

Das ist nur eine der Möglichkeiten, wie wir eine Heatmap nutzen können. Wenn wir diese zum Beispiel mit Heatmaps zum ARC-Verhalten vergleichen, können wir besser erkennen, wo die Gefahr zu hoch oder zu niedrig ist. Wir haben auch Heatmaps für Spawns, Tode, Plünderungsaktionen, ARC-Spawns, ARC-Tode, PvP-Schaden, PvE-Schaden, Extraktionsstarts, Erfolge und Misserfolge und vieles mehr. Während wir uns weiter auf den Start vorbereiten, sind solche Erkenntnisse entscheidend, um sicherzustellen, dass wir die bestmögliche Version von ARC Raiders veröffentlichen.

Heatmap of hotspots in the Dam during TT2.

Eine weitere Situation mit hohem Risiko bei jedem Ausflug an die Oberfläche ist die Frage, wie man wieder nach Speranza zurückkommt. Es ist Zeit für die Extraktion, und wieder einmal wendet ihr euch der Karte zu. Die Nutzung unserer wichtigsten Extraktionspunkte ist kostenlos, aber sie ziehen viel Aufmerksamkeit von ARC und anderen Spielern auf sich. Je länger ihr in einer Sitzung bleibt, desto weniger Extraktionen stehen euch zur Verfügung. Letztendlich müsst ihr entscheiden, ob ihr mehr Belohnungen auf Kosten weniger und riskanterer Fluchtwege anstrebt oder lieber mit leichterem Gepäck sicher flieht.

Natürlich gibt es noch eine andere Möglichkeit zur Extraktion: Raider-Luken. Luken brauchen Lukenschlüssel, die man kaufen, herstellen oder finden muss. Aufgrund der Kosten für die Nutzung von Luken können wir sie relativ leise und schnell gestalten und in Bereichen mit weniger Publikumsverkehr platzieren. Aus den Daten des TT2 geht hervor, dass diese Luken sehr beliebt waren. Tatsächlich haben hochstufige Spieler Luken in 40 % der Fälle genutzt. Das ist weitaus häufiger als beabsichtigt.

Luken sind zwar sicherer, aber auch langweiliger in der Nutzung und bieten 3-für-1-Vorteile, wenn man mit einem Squad extrahiert. Wir wollen, dass der Puls bei der Extraktion steigt, und das geht nicht, wenn man sich stets einfach lautlos in ein Loch im Boden fallen lassen kann. Wir müssen also überdenken, wie Lukenschlüssel erworben werden, und sicherstellen, dass ihre Verwendung eine Entscheidung ist, die sorgfältig abgewogen werden muss, und nicht etwas, auf das man sich bei jeder Extraktion verlassen kann.

Bis zum Start werden wir die Extraktionen, Beutebereiche, Spawn-Orte, Drohnenzusammensetzungen und viele andere Dinge, denen man an der Oberfläche begegnen kann, weiter verfeinern und ausbalancieren. Eine ausgewogene Mischung aus Risiko und Belohnung ist der Kern des spannenden Erlebnisses, das wir mit ARC Raiders bieten wollen. Jede Entscheidung, die ihr trefft, und jede Sekunde, die ihr außerhalb von Speranza verbringt, sollte sich wichtig anfühlen, denn jede einzelne könnte euer Schicksal besiegeln.

– Das Entwicklerteam von ARC Raiders

Various extraction points.

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