Riesgo y recompensa
ARC Raiders, en esencia, es un juego de asumir riesgos. Equilibrar este riesgo y su recompensa —o lo que nosotros llamamos «Alto riesgo»—, es un pilar del diseño de juegos, pero es aún más fundamental en el Cinturón de óxido. Es la piedra angular de las mecánicas de nuestro juego, y esos momentos de alto riesgo influyen en todo: los objetos que traes contigo, los ruidos que haces, los tiroteos en los que te enzarzas y los lugares en los que te aventuras. Los peligros que afrontáis, así como las decisiones que tomáis para superarlos, deberían otorgaros una recompensa apropiada y satisfactoria.
En una sesión de ARC Raiders, la forma más clara que tenemos de comunicar ese riesgo es mediante la pantalla del mapa. Este resalta las zonas donde es posible que os topéis con una amenaza ARC mayor, ya sea por sus números o por su tipo, pero que contienen mucho botín valioso. Naturalmente, los Raiders tienden a ir a estos focos de actividad, lo que suele resultar en encuentros con otros Raiders.
Gracias a los datos que recabamos durante la PT2, confirmamos que estas zonas de alto riesgo estaban cumpliendo su función: estaban atrayendo más tráfico, brindaban las mejores oportunidades para conseguir botín y generaron más enfrentamientos entre jugadores. Lo cierto es que detectamos algunas discrepancias que ya estamos solventando, como salas cerradas que no proporcionaban suficiente valor teniendo en cuenta la rareza de sus llaves y la dificultad de conseguirlas. También vimos que había otras áreas de alto riesgo con buen botín, pero sin una presencia ARC correspondiente. Vamos a ajustar las apariciones de las ARC para que los jugadores se topen con un desafío si llegan a estas zonas primero.
Los datos también nos mostraron que había zonas conflictivas inesperadas, es decir, lugares que no estaban pensados para atraer a gran cantidad de jugadores. Estamos investigando el motivo por el cual los jugadores se vieron atraídos a esos lugares. De esta forma, en vez de eliminar esos puntos de interés, les añadiremos más capas de diseño de niveles para mejorarlas y enriquecerlas. ¡Así se convertirán en zonas a las que valga la pena ir!
Una herramienta que utilizamos para analizar y comprender el comportamiento de los jugadores son los mapas de calor, como el de la imagen de más abajo, que muestra la actividad de los jugadores en la Presa durante la PT2. Estas herramientas nos ayudan a determinar dónde se concentra gran parte de la actividad, lo que nos permite equilibrar el riesgo y las recompensas de cada zona adecuadamente.
Aun así, estos mapas de calor pueden usarse de más de una forma. Por ejemplo, al comparar este con los mapas de calor del comportamiento de las ARC, podemos determinar los lugares donde la amenaza es demasiado alta o demasiado baja. También contamos con mapas de calor de apariciones, muertes, acciones de saqueo, apariciones y muertes de ARC, daño JcJ y JcE, éxitos y fracasos, y muchísimas cosas más. A medida que nos preparamos para el lanzamiento, estos datos son cruciales para asegurarnos de que lanzamos la mejor versión de ARC Raiders posible.
Otra situación de alto riesgo en cada viaje a la superficie es el camino de vuelta a Speranza. Ha llegado la hora de regresar y, de nuevo, os apoyáis en el mapa. Los puntos de regreso principales no tienen un coste asociado para usarlos, pero atraen la atención tanto de las ARC como del resto de jugadores. Cuanto más tiempo estáis en una sesión, menos puntos de regreso tenéis a vuestra disposición. Es el jugador el que debe elegir entre buscar más recompensas a costa de tener menos formas de regresar y correr más riesgos, o escapar de forma más segura, pero con la mochila más vacía.
Obviamente, hay otra forma de regresar: las trampillas de Raider. Para utilizarlas se necesita una llave de trampilla, la cual debe comprarse, fabricarse o encontrarse. Ese coste para usarlas nos da la opción de hacerlas relativamente silenciosas y rápidas, así como colocarlas en lugares menos transitados. Los datos de la PT2 nos muestran que estas trampillas se utilizaron mucho. De hecho, los jugadores más experimentados las usaron la friolera de un 40 % de las veces. Es más de lo que esperábamos.
Las trampillas, aunque son más seguras, también son más aburridas y permiten que un pelotón entero de 3 jugadores regrese gastando una sola llave. Queremos que el momento de regresar suba la adrenalina y las pulsaciones, pero eso no sucede cuando puedes volver sin pena ni gloria metiéndote en un agujero en el suelo. Esto significa que tenemos que replantearnos cómo queremos que se obtengan las llaves de trampilla y asegurarnos de que usar una sea una elección que debe sopesarse detenidamente, no algo que esté siempre a mano en cada partida.
A medida que nos acercamos al lanzamiento, iremos refinando y equilibrando los regresos a Speranza, las zonas de botín, las ubicaciones de aparición, las composiciones de drones y el resto de cosas que hay en la superficie. El equilibrio entre el riesgo y la recompensa es el pilar fundamental de la experiencia trepidante que queremos brindar con ARC Raiders. Cada decisión y cada segundo fuera de Speranza debería ser crucial, puesto que cualquiera podría precipitar vuestro final.
– El equipo de desarrollo de ARC Raiders