Actualización de la comunidad sobre el sonido
¡Hola otra vez, Raiders!
En Embark, sabemos que el sonido es fundamental en el diseño de videojuegos. Crea inmersión. Fuerza una cohesión. Es una de las mejores herramientas de las que disponemos para transportaros a otro mundo. Por eso, desde que empezamos a desarrollar ARC Raiders, nos centramos en crear un entorno que pudierais entender incluso con los ojos cerrados, solo escuchando.
Pero ¿qué significa entender un entorno solo escuchando? Bueno, lo primero es la familiarización. Reconocer sonidos que se oyen en el día a día. El ruido de un tren en marcha, las hélices de un helicóptero en el aire, el latido rítmico de un motor...
Para poder capturar estos sonidos de forma precisa, la mayoría de los que oís en el juego se ha grabado en vivo. Lo mejor de las grabaciones en vivo es su capacidad de proporcionar matices a los sonidos gracias a los varios ángulos y distancias. Por ejemplo, cuando el equipo de sonido de Embark graba un arma disparando, pegamos un micrófono a esa arma, luego colocamos otro a cientos de metros y por último uno entre esos dos. Hacemos lo mismo con las explosiones y los proyectiles. Cuando algo suena auténtico y verosímil, empiezas a creerte todas las cosas inverosímiles que te rodean.
Sin embargo, la magia de verdad sucede cuando combinamos estas grabaciones en vivo con la lógica de juego procedural. Como todos los departamentos de Embark, nuestro equipo de sonido se centra en la eficiencia. Hemos desarrollado procesos que nos permiten elaborar un entorno sonoro mediante la automatización dinámica para que nosotros podamos centrarnos en los aspectos más importantes. ¿Cómo funciona esto en la práctica? Si hay un árbol, oiréis el cantar de un pájaro. Si estáis junto a un coche y está lloviendo, oiréis las gotas de lluvia impactar sobre el metal. En mayores altitudes, el viento cambia. Si estáis cerca de un estanque, quizá oigáis el croar de las ranas. Tenemos cientos de estos parámetros y normas que determinan cada sonido que oís.
Los sonidos añaden profundidad a la experiencia. Quizá ya os habréis fijado en que cada máquina ARC tiene su propio patrón de sonido. Estos sonidos cambian en función de su estado: si la ARC está buscando algo, está en combate o solo está vagando por ahí a su bola. Queremos que los jugadores puedan tomar decisiones estratégicas antes incluso de ver a las máquinas ARC.
Quizá ya os habréis dado cuenta, pero somos muy detallistas. Todos y cada uno de los objetos del juego cuentan con su propio efecto de sonido grabado mediante la técnica Foley para cuando se saca del inventario y su propia frase al marcarlos. También medimos la distancia entre las piernas cuando camináis... Sí, de verdad. Lo llamamos «delta de distancia entre rodillas». El sonido de la mochila también cambia en función de lo llena que esté.
La filosofía de nuestro equipo de sonido es sencilla: ningún sonido debe arruinar la experiencia. Usamos los mismos micrófonos para grabarlo todo. No hay ningún efecto de sonido que sea sagrado; si no pega, lo eliminamos. Así construimos un entorno sonoro con una intención, no a lo loco. Cuando lancemos el juego el 30 de octubre, esperamos que os adentréis en el mundo de ARC Raiders y os sintáis parte de él.
– El equipo de desarrollo de ARC Raiders