Équilibrage du combat après le TT2

27 juin 2025

Salut ! Je suis SprinkleMountain, spécialiste des armes, et l'un des concepteurs des combats sur ARC Raiders.

Depuis le deuxième test technique (TT2), nous travaillons d'arrache-pied en préparation du lancement. Nous ajoutons du contenu, perfectionnons ce qui est déjà en place et veillons à ce que les affrontements soient aussi palpitants, équitables et gratifiants que possible. Cela implique un travail d'équilibrage considérable, basé sur des tonnes de données et les commentaires que nous avons recueillis auprès des nombreuses personnes qui ont rejoint le jeu, y ont participé et en ont repoussé les limites ! Si vous avez participé au TT2, surveillez votre messagerie électronique, car nous prévoyons d'envoyer de nouveaux questionnaires par petites vagues afin d'en apprendre davantage sur vos expériences et vos attentes !

L'une des nombreuses leçons que nous avons tirées du TT2, c'est que certaines armes et certains gadgets contournaient les règles d'une façon qui ne cadrait pas avec nos objectifs de conception, soit en rendant les combats trop rapides et déséquilibrés, soit en n'offrant aux joueurs ni le temps ni les outils nécessaires pour réagir. Et par « règles », j'entends les piliers du combat, les principes directeurs qui définissent l'expérience ARC Raiders lors des affrontements contre des êtres humains ou des machines à la Surface.

Notre combat repose sur le rythme et la fluidité. Cela signifie que l'action doit pouvoir s'intensifier peu à peu tout en laissant le temps de souffler, et non pas exploser d'un seul coup et se terminer instantanément. Nous voulons privilégier ces moments où deux joueurs se livrent à un véritable duel, analysant les actions de l'autre et y répondant à leur tour. Or, la cadence ultrarapide et le TTK court d'armes telles que l'Arpège et la Tempête ne laissaient aucune place à ce genre de situations. Nous sommes donc en train de les ajuster afin de rétablir cette fluidité.

Nous réfléchissons aussi sérieusement à la portée et à la polyvalence. Votre arsenal devrait influencer la façon dont vous vous déplacez, les combats que vous entreprenez et la manière dont vous les remportez. Même si l'Enclume fait partie de mes armes préférées, elle était un peu trop performante à longue portée, au point de se substituer à nos fusils. De même, nous avons constaté que nos fusils à pompe éclipsaient nos mitraillettes. Nous voulons que les fusils à pompe restent viables, peut-être plus qu'ils ne le sont en général dans les jeux JcJ, mais nous sommes allés trop loin. Le Vulcano frappait trop fort, trop vite et de trop loin. Nous sommes donc en train de retravailler sa cadence de base, sa dispersion et la façon dont les dégâts diminuent avec la distance, tout en vous laissant la possibilité de le modifier pour qu'il reste aussi redoutable qu'avant.

Et oui, vous aviez raison. Les boucliers lourds étaient beaucoup trop puissants, et le changement de bouclier bien trop efficace.

Nous avons hâte de vous dévoiler encore plus de nouveautés lors du lancement ! Nouveaux outils, nouveaux jouets, nouvelles expériences : nous préparons du contenu qui répondra à vos attentes, du moins nous l'espérons, et vous offrira encore plus d'options à fabriquer et à emporter lors de vos missions à la Surface.

Même si octobre vous semble encore loin, pour moi, c'est une véritable course contre la montre afin de vous offrir une expérience qui en vaut la peine !

Merci de nous accompagner dans cette aventure !

SprinkleMountain

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