Risque et récompense

29 juillet 2025

Fondamentalement, ARC Raiders est un jeu qui repose sur la prise de risques. L'équilibre entre risque et récompense, ou ce que nous appelons les « enjeux élevés », est une pratique courante dans la conception de jeux, mais il atteint son apogée dans la Région de la rouille. C'est la pierre angulaire de nos mécanismes de jeu ; ces enjeux élevés influencent tout, des objets que vous emportez avec vous au bruit que vous faites, en passant par les combats que vous menez et les endroits où vous osez vous rendre. Les dangers auxquels vous devrez vous confronter et les choix que vous ferez pour les surmonter devront toujours vous sembler à la hauteur des récompenses qu'ils vous apporteront.

Au cours d'une partie d'ARC Raiders, l'écran de la carte est le moyen le plus efficace de signaler les risques. Il met en évidence les zones où vous pouvez vous attendre à croiser une menace ARC plus importante, soit par son nombre, soit par son type, mais qui regorgent de butin précieux. Tout naturellement, les joueurs gravitent autour de ces points névralgiques, ce qui les conduit souvent à croiser d'autres Raiders.

Les données du TT2 nous ont permis de constater que ces zones à haut risque remplissaient leur rôle. Elles attiraient davantage de monde, offraient les meilleures opportunités de butin et généraient davantage de conflits entre joueurs. Nous avons toutefois relevé certaines anomalies qui sont désormais en cours d'amélioration, par exemple les salles fermées dont la valeur n'était pas à la hauteur de la rareté de leurs clés et de la difficulté à y accéder. Nous avons également remarqué que certaines zones à haut risque offraient un butin intéressant sans présence correspondante de l'ARC. Nous ajustons actuellement l'apparition de l'ARC afin d'offrir aux joueurs un défi adapté s'ils arrivent les premiers.

Les données ont également révélé des points névralgiques inattendus, des endroits que nous ne pensions pas voir si fréquentés par les joueurs. Nous cherchons à comprendre ce qui a attiré les joueurs vers ces zones afin de déterminer ce qui les rend si intéressantes. Plutôt que d'essayer de supprimer ces points d'intérêt, nous nous efforçons d'améliorer et d'embellir leur conception afin d'en faire des zones où il fait bon jouer !

Les cartes thermiques sont l'un des outils que nous utilisons pour analyser et comprendre le comportement des joueurs. Celle représentée ci-dessous montre par exemple les déplacements des joueurs dans le Barrage pendant la période du TT2. Ces outils nous aident à déterminer où se concentre l'activité et nous permettent d'équilibrer correctement les risques et les récompenses dans chaque zone.

Ce n'est là qu'un exemple parmi tant d'autres de l'utilisation possible d'une carte thermique. En la comparant aux cartes thermiques du comportement des machines de l'ARC, par exemple, nous pouvons déterminer les endroits où la menace est trop élevée ou trop faible. Nous conservons également des cartes thermiques relatives aux apparitions, aux morts, aux actions de pillage, aux apparitions et aux morts de l'ARC, aux dégâts en JcJ et en JcE, aux extractions, aux succès et aux échecs, et bien plus encore. À mesure que nous nous rapprochons du lancement, ces informations seront essentielles pour nous assurer de proposer la meilleure version possible d'ARC Raiders.

Heatmap of hotspots in the Dam during TT2.

Lors de chaque virée en Surface, retrouver son chemin vers Speranza présente des enjeux tout aussi élevés. Lorsque vient le moment de vous extraire, vous vous tournez une fois de plus vers la carte. Nos principaux points d'extraction sont gratuits, mais ils attirent considérablement l'attention de l'ARC et des autres joueurs. Au fur et à mesure de la partie, le nombre d'extractions disponibles diminue progressivement. En définitive, le choix appartient au joueur : poursuivre sa quête de récompenses, au risque de voir ses moyens de fuite diminuer et devenir plus risqués, ou s'échapper en toute sécurité avec moins de butin.

Bien sûr, vous pouvez vous extraire grâce à un autre moyen : les trappes de Raider. Pour les ouvrir, vous devez disposer d'une clé de trappe, que vous pouvez acheter, fabriquer ou trouver. Le coût d'utilisation des trappes nous permet de les rendre relativement silencieuses et rapides, et de les placer dans des zones moins fréquentées. À en juger par les données du TT2, nous avons constaté que ces trappes étaient très populaires. En effet, les joueurs de haut niveau les utilisaient dans 40 % des cas, c'est-à-dire bien plus souvent que prévu.

Bien que plus sûres, les trappes sont aussi plus barbantes à utiliser et offrent une solution 3 en 1 lors des extractions avec une escouade. Au moment de l'extraction, votre cœur doit battre à tout rompre... ce qui n'est pas le cas si vous pouvez simplement vous glisser sans bruit dans un trou dans le sol. Nous devons donc repenser les modalités d'obtention des clés de trappe et faire en sorte que leur utilisation soit un choix mûrement réfléchi, et non une solution à laquelle vous pouvez recourir systématiquement pour chaque extraction.

Jusqu'au lancement, nous continuerons à affiner et à équilibrer les extractions, les zones de butin, les zones d'apparition, la composition des drones et bien d'autres éléments susceptibles d'être rencontrés à la Surface. Un mélange bien dosé de risques et de récompenses figure au cœur de l'expérience palpitante que nous souhaitons offrir avec ARC Raiders. Chaque décision prise et chaque seconde passée hors de Speranza doivent vous paraître importantes, car chacune d'elles pourrait sceller votre destin.

– L'équipe de développement d'ARC Raiders

Various extraction points.

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