Bilanciamento del combattimento post TT2
Ciao! Sono SprinkleMountain, esperto di armi e uno dei Combat Designer di ARC Raiders.
Dal Technical Test 2 (TT2) abbiamo lavorato duramente per prepararci al lancio. Stiamo aggiungendo nuovi contenuti, perfezionando quelli già presenti e assicurandoci che gli incontri siano quanto più emozionanti, equi e gratificanti possibile. Questo significa un grande lavoro di bilanciamento basato su montagne di dati e feedback che abbiamo ottenuto da tante persone che si sono iscritte, hanno giocato e hanno spinto i limiti del gioco! Se hai giocato al TT2, tieni d'occhio la tua e-mail, perché abbiamo in programma l'invio di ulteriori sondaggi in piccoli lotti per scavare ancora più a fondo nelle tue esperienze e speranze!
Uno dei tanti insegnamenti che abbiamo tratto dal TT2 è stato che alcuni gadget e armi stavano piegando le regole in modi non in linea con i nostri intenti di progettazione, rendendo i combattimenti troppo rapidi o troppo sbilanciati, oppure semplicemente non davano ai giocatori il tempo e la possibilità di reagire. E per regole intendo i nostri pilastri di combattimento, i principi guida che definiscono le sensazioni che ARC Raiders dovrebbe far provare quando si affronta un uomo o una macchina in Superficie.
Gli elementi fondamentali per il combattimento per noi sono ritmo e fluidità. Questo significa lasciare che l'azione cresca e abbia spazio per respirare, non che esploda e finisca in un istante. Vogliamo soffermarci su quei momenti in cui due giocatori si sentono coinvolti, leggendo le azioni dell'altro e rispondendo con le proprie. Quindi, quando armi come Arpeggio e Tempesta avevano una cadenza così veloce e un TTK breve, quei momenti non avevano la possibilità di verificarsi. Le stiamo mettendo a punto per ripristinare quella sensazione di fluidità.
Stiamo pensando anche alla portata e alla versatilità. La dotazione dovrebbe influenzare il modo in cui ci si muove nel mondo, quali combattimenti si affrontano e come li si vince. Anche se Incudine è una delle mie armi preferite, si comportava un po' troppo bene a lunga distanza, al punto che iniziava a cannibalizzare i nostri fucili. Allo stesso modo, ci siamo accorti che i fucili a pompa mettevano in ombra le mitragliette. Vogliamo che i fucili a pompa vengano percepiti come validi, forse più di quanto lo siano in genere nei giochi PvP, ma abbiamo esagerato. Vulcano colpiva troppo forte, troppo velocemente e da troppo lontano. Per questo motivo stiamo rielaborando la sua cadenza di base, la sua diffusione e il modo in cui i danni diminuiscono in base alla distanza, pur lasciando la possibilità di modificarlo per farlo agire come la bestia che era.
E sì. Avevate ragione. Gli scudi pesanti erano troppo forti e la sostituzione degli scudi era troppo efficiente.
E non è finita: c'è altro che saremo entusiasti di mostrarvi al lancio! Nuovi strumenti, nuovi giocattoli, nuove esperienze: stiamo pianificando contenuti che speriamo soddisfino le vostre aspettative e vi diano ancora di più da costruire e portare con voi nelle missioni in Superficie.
Ottobre vi sembrerà anche lontano, invece per me è una corsa contro il tempo per assicurarmi di offrirvi un'esperienza che valga l'attesa!
Grazie per aver condiviso questo viaggio con noi!
SprinkleMountain