Post zum Kampf-Balancing nach dem TT2

27. Juni 2025

Hallo! Ich bin SprinkleMountain, der Waffenexperte und einer der Combat Designer hier bei ARC Raiders.

Seit dem Techniktest 2 (TT2) arbeiten wir hart an den Vorbereitungen für den Start. Wir fügen neue Inhalte hinzu, verbessern das, was schon da ist, und sorgen dafür, dass die Begegnungen, die ihr erleben werdet, so spannend, fair und erfreulich wie möglich sind. Das bedeutet eine Menge Balancing-Arbeit, basierend auf den Unmengen an Daten und Feedback von so vielen Leuten, die mitgemacht, gespielt und die Grenzen des Spiels ausgelotet haben! Wenn ihr am TT2 teilgenommen habt, behaltet eure E-Mails im Auge, denn wir planen, weitere Umfragen in kleinen Gruppen zu verschicken, um noch tiefer in eure Erfahrungen und Hoffnungen einzutauchen!

Eine unserer vielen Erkenntnisse aus dem TT2 war, dass einige Waffen und Gadgets die Regeln in einer Weise ausgereizt haben, die mit unserer Designabsicht nicht vereinbar war. Das lag entweder daran, dass sie Kämpfe zu schnell oder zu einseitig machten, oder dass sie Spielern einfach nicht die Zeit oder die Mittel gaben, um zu reagieren. Und mit den Regeln meine ich unsere Kampfgrundsätze, also die Leitprinzipien, die bestimmen, wie sich ARC Raiders anfühlen sollte, wenn ihr euch mit Menschen oder Maschinen an der Oberfläche anlegt.

Unser Kampf beruht auf einem Rhythmus und Spielfluss. Das heißt, dass die Action sich steigern und Raum zum Durchatmen bieten soll, statt einfach nur zu explodieren und sofort zu enden. Wir wollen, dass diese Momente, in denen zwei Spieler sich gegenseitig beobachten, die Aktionen des anderen lesen und darauf reagieren, länger dauern. Mit Waffen wie der Arpeggio und Tempest, die sehr schnell waren und eine kurze TTK hatten, konnten diese Momente nicht entstehen. Deshalb passen wir sie an, um diesen Spielfluss wiederherzustellen.

Wir denken auch intensiv über Reichweite und Vielseitigkeit nach. Euer Loadout sollte beeinflussen, wie ihr euch durch die Welt bewegt, welchen Kämpfen ihr euch stellt und wie ihr sie gewinnt. Auch wenn die Anvil meine persönliche Lieblingswaffe ist, war sie auf große Entfernungen etwas zu gut, sodass sie unseren Gewehren die Show gestohlen hat. Ähnlich haben wir festgestellt, dass unsere Schrotflinten unsere MPs in den Schatten gestellt haben. Natürlich sollen Schrotflinten ihre Daseinsberechtigung haben, vielleicht mehr als es normalerweise in PvP-Spielen der Fall ist, aber wir haben es übertrieben. Die Vulcano hat zu hart, zu schnell und aus zu großer Entfernung getroffen. Deshalb überarbeiten wir ihre Grundkadenz, ihre Streuung und wie der Schaden mit der Entfernung abnimmt, während wir euch weiterhin die Möglichkeit geben, sie so zu modden, dass sie sich wie das Biest verhält, das sie einmal war.

Und ja, ihr hattet recht. Die schweren Schilde waren viel zu stark und der Schildwechsel viel zu effizient.

Wir haben noch mehr, was wir euch bei der Veröffentlichung zeigen wollen! Neue Werkzeuge, neues Spielzeug, neue Erfahrungen: Wir planen Inhalte, die hoffentlich eure Erwartungen erfüllen und euch noch mehr bieten, was ihr bauen und auf euren Missionen an die Oberfläche mitnehmen könnt.

Der Oktober mag euch noch weit weg vorkommen, aber wir liefern uns einen Wettlauf gegen die Zeit, um euch ein Erlebnis zu bieten, das die Warterei wert ist!

Danke, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet!

SprinkleMountain

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