Pase de equilibrio tras la PT2

27 de junio de 2025

¡Buenas! Soy SprinkleMountain, el de las armas, y uno de los diseñadores de combate de ARC Raiders.

Desde la prueba técnica 2 (PT2), hemos estado trabajando sin parar para el lanzamiento. Vamos a añadir nuevo contenido, perfilar el que ya había y asegurarnos de que los tiroteos en los que os enzarcéis sean tan emocionantes, justos y satisfactorios como sea posible. Eso se traduce en hacer pases y pases de equilibrio basándonos en la ingente cantidad de datos y comentarios que recibimos después de que tanta gente jugara al juego y lo llevara al límite. Si jugasteis a la PT2, estad al tanto del correo, porque tenemos previsto mandar más encuestas en pequeñas tandas para ahondar más en vuestras experiencias y lo que esperáis de este juego.

Una de las cosas que aprendimos de la PT2 es que algunas armas y artilugios estaban torciendo las reglas de formas que no se ajustaban al propósito de nuestro diseño, ya que resolvían los tiroteos demasiado rápido, los hacían demasiado desequilibrados o no daban a los jugadores el tiempo ni las herramientas necesarios para poder contraatacar. Y con «reglas» me refiero a nuestros pilares del combate, las bases sobre las cuales nos fundamentamos para moldear qué sensación debería transmitir ARC Raiders a la hora de enfrentarse a humanos y máquinas en la superficie.

Nuestro combate se basa en los compases y el ritmo. Eso significa que queremos que la acción se vaya intensificando poco a poco y deje espacio para respirar, no que explote de repente y termine en un abrir y cerrar de ojos. Queremos buscar esos momentos en los que dos jugadores se centran en un combate, anticipando la próxima jugada del otro y adaptándose en consecuencia. Cuando hay armas como el Arpeggio o la Tempestad, que tienen una gran cadencia de disparo y consiguen abatir al enemigo en tiempo récord, esos momentos no se dan. Vamos a ajustarlas para recuperarlos.

El armamento debería influenciar cómo os movéis por el mundo, qué tiroteos emprendéis y cómo los ganáis. Aunque el Yunque es una de mis armas favoritas, resultaba un poco demasiado efectiva a larga distancia, hasta tal punto que hacía sombra a los fusiles. Lo mismo ocurría con las escopetas, que opacaban a los subfusiles. Queremos que las escopetas sean una opción viable, quizá un pelín más de lo normal en juegos JcJ, pero se nos fue un poco de las manos. La Vulcano causaba demasiado daño, demasiado rápido y desde demasiada distancia. Así pues, vamos a retocar su cadencia y dispersión base, así como la reducción de su daño con la distancia, pero a la vez que dejamos abierta la puerta a poder modificarla para convertirla en la bestia que era.

Y sí, teníais razón: los escudos pesados eran demasiado potentes, y el cambio de escudos era demasiado eficiente.

¡Tenemos muchas ganas de enseñaros todo lo que hemos preparado para el lanzamiento! Nuevas herramientas, nuevos juguetitos, nuevas experiencias: tenemos un montón de contenido planeado que esperamos que satisfaga vuestras expectativas y os dé más cosas que fabricar y llevar a las misiones en la superficie.

Quizá parezca que octubre aún queda lejos, pero ¡para mí es una carrera contrarreloj para ofreceros la mejor experiencia posible por la cual haya valido la pena esperar!

¡Gracias por acompañarnos en este viaje!

SprinkleMountain

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