Balanceamento de combate após o TT2
Olá! Sou o SprinkleMountain, o cara das armas, e um dos Designers de Combate de ARC Raiders.
Desde o Teste Técnico 2 (TT2), temos nos dedicado intensamente para o lançamento. Estamos adicionando novos conteúdos, refinando o que já existe e buscando tornar os enfrentamentos no jogo os mais emocionantes, equilibrados e recompensadores possíveis. Isso exige muito trabalho de balanceamento baseado nas toneladas de dados e feedback que recebemos de tantas pessoas que entraram, jogaram e exploraram os limites do jogo! Se você participou do TT2, fique de olho no seu e-mail, pois pretendemos enviar pesquisas adicionais aos poucos para entendermos ainda mais suas experiências e expectativas!
Uma das muitas lições que aprendemos no TT2 foi que algumas armas e acessórios estavam burlando as regras de maneiras que não condiziam com as intenções de design, tornando as lutas rápidas demais, desequilibradas ou simplesmente sem dar tempo ou opções para que os jogadores reagissem. E quando falo das regras, me refiro aos pilares de combate, os princípios que guiam como ARC Raiders deve ser ao enfrentar humanos ou máquinas na superfície.
Nosso combate é baseado em ritmo e fluidez. Isso significa permitir que a ação aumente gradualmente e tenha tempo para se desenrolar, em vez de explodir e acabar num instante. Queremos valorizar aqueles momentos em que dois jogadores ficam cara a cara, lendo os movimentos um do outro e respondendo à altura. Armas como a Arpeggio e Temporal tinham uma cadência tão rápida e tempo para matar tão curto que esses momentos não aconteciam. Estamos fazendo ajustes para recuperar essa fluidez.
Também estamos repensando alcance e versatilidade. O armamento deve influenciar como você se movimenta no mundo, quais batalhas você escolhe e como as vence. Embora a Bigorna seja uma das minhas favoritas, ela estava se saindo bem demais em longas distâncias, a ponto de começar a "canibalizar" o papel dos fuzis. Do mesmo modo, observamos que as escopetas estavam ofuscando as SMTs. Queremos que as escopetas sejam viáveis, talvez até mais do que em outros jogos JxJ, mas exageramos. A Vulcão causava muito dano, muito rápido e de muito longe. Por isso, estamos reformulando sua cadência básica, dispersão dos disparos e a curva de perda de dano com a distância, mas ainda deixando espaço para ser modificada para que continue sendo a máquina poderosa que é.
E, sim, vocês estavam certos. Os Escudos Pesados estavam fortes demais e a troca de escudos operava com eficiência exagerada.
Temos ainda mais novidades que mal podemos esperar para mostrar no lançamento! Ferramentas, brinquedos e experiências inéditas. Estamos preparando conteúdo para atender às suas expectativas e ampliar o que vocês podem montar e levar nas missões à superfície.
Apesar de parecer que outubro ainda está longe, para mim é uma corrida contra o tempo para garantir que entreguemos uma experiência que valha a espera!
Agradecemos por estarem com a gente nessa jornada!
SprinkleMountain